Martes 31/03 Día Cartoon Network
Publicado por Objeto a :: 28-Mar-2009 19:00:59


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El martes 31/03 Cartoon Network estará organizando un evento destinado a desarrolladores y game artists dentro del marco de Game on! El arte en juego. El acceso al mismo será sólo por invitación con lo que Objeto a permanecerá cerrado al público, la muestra podrá ser visitada el miércoles 1 y el viernes 3 de abril. El sábado 4 de abril será el día de cierre con una serie de actividades que requieren de inscripción previa ya que el cupo es limitado, las mismas pueden ser consultadas en la web,

 

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Videojuegos: el nuevo arte no reconocido
Publicado por Objeto a :: 27-Mar-2009 11:08:01


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Intentar plantear la idea del videojuego como arte en una sociedad que aún relaciona este entretenimiento a un pasatiempo de niños o al adolescente encerrado en un ciber es una tarea de suma dificultad. No porque los falsos preconceptos puedan modificar en algún modo la belleza artística con que se realizaron muchos juegos electrónicos, sino más bien por lo complicado que resulta romper con las falsas creencias  colectivas para instaurar una realidad cada día más innegable.

Para lograrlo es necesario analizar las variables audiovisuales que componen a este fenómeno, presentarlas por separado, y así poder entender la majestuosidad con que se ha logrado trabajar en muchos casos, sin por eso subestimar el valor de las tramas argumentales ni el particular diseño de muchos personajes.
No hay que creer que es lo mismo jugar al predecesor “Pong”, que a una construcción mucha más elaborada como es el reciente “Fallout 3”. Tampoco hay que pensar que los avances tecnológicos son garantía de resultado. Sin ir más lejos “Lufia” creado en el año 1993 para la consola de Super Nintendo, es muy superior en cuanto a su diseño y narrativa que el “Superman 64”, de 1999. Por lo tanto, resulta imposible entender por separado sus variables, ya que una obra siempre vale por su logro general y no por una determinada particularidad.

La historia

La trama argumental de un juego es el factor más importante por el que se continúa atrayendo a un público adulto hacia este tipo de entretenimientos. Mientras en un principio los objetivos no iban más allá de disparar a todo lo que se te cruzara, hoy  tenemos guiones elaborados que transportan al jugador a través de variadas historias. Si bien en este caso no hablamos de una innovación (la saga “Dragon Quest” desde 1986 presenta emotivas y atrapantes líneas argumentales) hay que reconocer que actualmente podemos encontrarnos con maravillas mucho más elaboradas como es el caso de “Xenogears”, de Play Station, donde se combinan la guerra, el amor, la psicología y la filosofía para desarrollar intensas metáforas políticas y religiosas.
Dentro de la creación de este mundo virtual existe una historia tan profunda que no es difícil conmoverse con los personajes o emocionarse con la evolución del argumento. Como una cebolla se van desprendiendo sus capas con las que vamos conociendo cada vez más la realidad que nos presentan sus creadores y donde cada pieza, personaje o acción encaja armoniosamente y con un claro sentido.
Si bien “Xenogears” puede ser jugado y disfrutado por cualquiera, para ser apreciado en su totalidad es necesario tener un saber previo que incluya  teorías filosóficas, psicológicas  y conocimientos generales sobre mitos y religión que nos permitirán sentirnos cómplices en la obra del autor. Allí encierra su genialidad, es un videojuego para todos pero al mismo tiempo, muy pocos llegan a apreciarlo en su inmensidad.       

El sonido

Al referirnos a los aspectos sonoros que hacen a un videojuego puede caerse en el error de creer que hablamos sólo de la música. Pero cuando analizamos este tipo de composición hay que evaluar desde la apropiada utilización del silencio hasta el uso de voces y distintos ruidos. Los videojuegos nacieron con sonido y desde entonces progresaron de forma impactante.
En el caso de los sonidos ambientes o los que se utilizan con un carácter subjetivo e irreal para provocar distintas sensaciones en el jugador se encuentran grandes y famosos exponentes. “Final Fantasy”, por ejemplo, usa un rápido tintineo para indicar que conseguiste un objeto, otro determinado ruido se utiliza para acompañar una estocada o un golpe, todos sonidos irreales que aportan a las acciones una intensidad y un significado.
La música requiere otro tipo de análisis por ser el mayor logro dentro del aspecto sonoro. Las empresas de videojuegos ya no dudan en contratar a famosos compositores y a orquestas sinfónicas para la realización de elaboradas propuestas melódicas. El prestigio al que se ha alcanzado incluso permite vislumbrar la necesidad de clasificarlo como un género musical aparte que ya se  vende por separado con los distintos sountracks que disfrutamos mientras jugamos.
Square Enix es tal vez el ejemplo más simbólico. La empresa creadora de “Final Fantasy” ya lanzó al mercado musical más de 26 cds con las melodías originales de sus juegos, creada por un equipo de compositores full time.
Los sonidos representan el cincuenta por ciento del entretenimiento visual, generando climas, aumentando la adrenalina y la vertiginosidad del juego. Ir evolucionando en este sentido es gran parte de lo que va a transformar la industria del videojuego.     

Planos y luces

Hablar de la saga de Silent Hill es referirse a una de las mejores que existe en videojuegos desde una concepción artística. No sólo se trata de un atrapante entretenimiento desde su jugabilidad y su impecable trama argumental, sino que además está acompañada de una de las mejores bandas sonoras que se combina con un innovador control de los planos.
Silent Hill tiene una historia que desde su particularidad y su género obligan a sus directores a utilizar una variada cantidad de recursos que creen climas y acompañen desde diversos aspectos una trama madura y compleja.
Mientras la mayoría de los juegos eligen poner una cámara fija detrás del personaje o por encima de él, Silent Hill se apropia de los recursos cinematográficos al utilizar varios planos que se complementan con los sentimientos de los personajes o la situación que el espectador está viendo. La cámara virtual  se vuelve un recurso más para contar la historia y deja de ser sólo el aparato que la trasmite.
Los diversos encuadres, travelling y paneos, acompañan al jugador durante todo el recorrido del personaje principal, dando desde las distintas posiciones una carga subjetiva escogida especialmente por el equipo de producción. Pero los efectos visuales que trabajan  en la confusión y la ansiedad del jugador  no se acaban en los encuadres.
Silent Hill cuenta con diversas historias en una misma versión pero el marco principal que las envuelve es el terror psicológico. La oscuridad y la niebla se hacen entonces indicadas para acentuar este clima pero es un error creer que sólo son utilizados para asustar al jugador. El uso de estos dos elementos obstruye la visión constantemente marcando difusos límites. Las fronteras entre el cielo y la tierra se oscurecen, lo que sugiere la fragilidad de la línea entre el inconciente y la realidad. Un mundo virtual donde cada detalle se ubica con un sentido y un significado detrás. 

Conclusión

Analizar este fenómeno que en la actualidad suma cada vez más adeptos, es una tarea que sin lugar a dudas requiere de mucho más espacio. Tanto los aspectos a analizar como la forma de pensarlo son muchas y necesita de un tratamiento en profundidad. Comparar los videojuegos con el cine es sólo una de esas formas, pero va a ser imprescindible forjar un nuevo lenguaje para comprender en su totalidad cada uno de estos pequeños mundos virtuales.
Lamentablemente, los juegos electrónicos hace tiempo se están estancando en una sucesión interminable de carreras de autos, partidos de fútbol y aventuras infantiles, donde se priorizan los efectos especiales y la sencillez argumental para llegar con facilidad al mercado. En oposición están las comunidades artísticas que alientan un nuevo pensamiento sobre los videojuegos. El centro de arte y tecnología ZKM ya incorporó varios a su colección  y a su muestra de arte electrónico, un museo de Stuttgart dedicó una muestra retrospectiva sobre el “Pong” y se habla de software art para determinar la zona en que trabajan sus diseñadores. Exigir la evolución y la legitimidad de los videojuegos como un nuevo arte está sólo en manos de sus jugadores. 

Agradecemos a Matias Gabriel Mangini (periodista), por su colaboración desde Mar del Plata.

Imagen del cabezal: detalle de una escena de Silent Hill

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Arte y videojuegos en el mundo
Publicado por Objeto a :: 25-Mar-2009 15:13:44


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A continuación presentamos una breve reseña de lo que está aconteciendo internacionalmente, en el campo del arte y los videojuegos.

España
Try Again en Casa Encendida. Madrid 2008, proyecto multidisciplinario, coproducido por el Centro Cultural Koldo Mitxelena de San Sebastián. La muestra juega con los conceptos de espectador, jugador y contexto. "Lo que intenta es trastocar los sentidos, que el espectador habitual de las exposiciones se convierta en jugador; y que el jugador habitual de videojuegos se convierta en espectador"
Allí una treintena de  artistas audiovisuales que utilizan el videojuego como materia prima sobre la que trabajan, modifican, transforman o reutiliza, mostraban una selección de trabajos basados en los conceptos de simulación, violencia y riesgo. A través de estos el espectador se acerca  a estos temas “que forman parte de la esencia misma del género y sobre los que se reflexiona aquí teniendo en cuenta distintas teorías y los diversos puntos de vista de los artistas participantes”(...)” Se pretende hacer al jugador consciente de sus actos”
"La educación visual, plástica y sentimental de las dos últimas generaciones se ha hecho a través del lenguaje de los videojuegos y eso es lo que lo hace real y cada vez más presente", director de la Casa Encendida, José Guirao Cabrera

Japón
Art media festival: inaugurado en Tokio en 1997. Se divide en 4 áreas, una de ellas bajo el título de entretenimiento comprende a los videojuegos. En su última edición con sede en Singapur el festival agrupó los trabajos en 3 zonas, una de ellas unía manga, animación y videojuegos con el objetivo de desplegar una diversidad de formas de narración y expresión que cuestionen la noción misma de narrativa (cuenta cuentos)

Francia
Arludik: dedicada a los artistas abocados al cine, los comics y los videojuegos, aquellos que crean los íconos más significativos de nuestros tiempos. Creada en 2004 para mostrar el “arte lúdico”
Festival  Gamerz, organizado por el colectivo MF2, propone los videojuegos como algo más que divertimento, como medio de creación artística y lúdica . La propuesta se enmarca dentro de la línea del arte numérico, planteando la posibilidad de recurrir al uso del lenguaje numérico en arte generando obras partiendo una creatividad interactiva entre el hombre y la inteligencia artificial. El festival plantea el siguiente interrogante  “¿qué ocurre cuando los videojuegos se convierten en arte contemporáneo? ¿Cuándo el videojuego se convierte en un medio para el artista? ¿Cuándo el arte se encuentra con el universo del entretenimiento?
El festival se desarrolla en cooperación con Alemania, República Checa, Eslovenia, Eslovaquia, Turquía, Austria e Inglaterra

Canada
Desarrolladores y curadores de Montreal presentan Kokoromi, un colectivo experimental que se agrupa para promover los videojuegos como una forma de arte y un medio de expresión para todo el mundo. Kokoromi produce eventos y desarrolla  juegos que promueve a través de su propia web.

Estados Unidos de Norte América
 
Into The Pixel: la propuesta exhibe dieciséis trabajos de arte en videojuegos, seleccionado por un panel de jurados. Para sus creadores los videojuegos son un aspecto influyente en la cultura pop y del entretenimiento, cuyo impacto atraviesa las artes digitales y se proyecta en el arte en general, el cine, la literatura e incluso la moda. Detrás de cada personaje y ambiente dinámico hay un largo y arduo proceso creativo, a través del que los artistas dieron origen a las imágenes que pueblan los mundos 3d de los videojuegos.

Imagen superior: detalle de The Boy Who Went Forth to Learn What Fear Was, obra de Lin Ran, participante de la exhibición Into the Pixel

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El martes 24/03 Objeto a permanecerá cerrado.
Publicado por Objeto a :: 22-Mar-2009 12:19:07


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Vernissage Game on!
Publicado por Objeto a :: 20-Mar-2009 13:26:57


El pasado martes 17 de marzo fue la inauguración oficial de Game on! El arte en juego, una muestra que ahonda en el debate sobre si los videojuegos pueden ser arte... una discusión que ya viene resonando hace unos años en el extranjero y que aquí está comenzando a hacerse oir.

A continuación algunas imágenes de la apertura:

 

vernissage_gameon

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Agenda de extensión cultural de Game on!
Publicado por Luján Oulton :: 12-Mar-2009 17:43:44


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El recorrido se inicia con las principales empresas desarrolladoras nacionales que destacan la creciente presencia de lo artístico en proyectos comerciales. Continúa con dos fuertes propuestas, en una la exploración del videojuego como dispositivo netamente artístico/conceptual, en la otra el videojuego es pretexto para un discurso político-social. Por último se abre una ventana alo que está ocurriendo a nivel internacional enfrentando a los visitantes a propuestas que exploran en lo psicológico, lo vivencial y social desde distintas estéticas artísticas y siempre teniendo al videojuego como soporte.

Acompaña a la muestra una nutrida agenda de extensión cultural que tendrá lugar los días viernes 20, 27 de marzo y 03 de abril y los sábados 21, 28 de marzo y 04 de abril. El ingreso a la misma es gratuito pero se requiere de previa inscripción porque los cupos son limitados. Todas las actividades se desarrollarán en Objeto a (Niceto Vega 5181) A continuación los títulos y disertantes, para más información pueden consultar aquí.

Viernes 20-

19:00hs Escenario para el debate en Argentina. Guillermo Averbug, dir ejecutivo de ADVA

Sábado 21 -

11:00hs Workshop sobre Photoshop
, Marcelo Monzon, ilustrador y diseñador gráfico
14:00hs Diseño conceptual para personajes de videojuegos, Cristian Saksida, prof de Image Campus
15:00hs Game Art Workflow, Hernán Fernández, prof de Image Campus
16:30hs Hacer arte junto con el cliente ¿es posible? F. Hereñu, Socio y dir de arte de MP
18:00hs Diseño de sonido y musicalización de juegos electrónicos, Federico Petrone, músico
18:00hs Performance a cargo de MP Advanced Multimedia
19:00hs Game on" el arte en juego, mesa debate con las empresas desarrolladoras.

Viernes 27-
19:00hs Noche Autodesk:
3DS Max, Maya y Mudbox

Sábado 28 -
14:00 El concept art en los videojeugos,
Ignacio Bazan, game artist de Sabarasa
15:30hs Demo/Workshop de Photoshop en 3D, Ugo Riverón, consultor de Adobe para Nexys
17:00hs ¿Lo virtual super lo real? Lic Salvador Oscar Perl, de la fundación Lacantonal
18:30hs Performance a cargo de Games & Web
19:00hs Juegos web, puesta en escena. Alfredo I Hodes/Pablo Cerrutti de Games & Web
19:00hs Performance a cargo de Three Melons

Abril
Viernes 03-
19:00hs Noche Autodesk:
3DS Max, Maya y Mudbox


Sábado 04-
14:00hs Expandiendo las fronteras:
videojeugios y elmundo online, F. Ortiz, E&D Sales Manager Microsoft
15:00HS El proceso creativo en los videojuegos, F Bodson, Studio Manager de gAMELOFT arg.
16:00hs Performance a cargo de Sabarasa
16:30hs Videojuegos, arte y comunicación. G Frasca, Co-Founder and CCO de powerful Robot Games
18:00hs ¿Esto es arte? Daniel Benmergui, desarrollador independiente
18:30hs Performance a cargo de GlobalFun Argentina
19:00hs Arte y nuevos medios, Daniel Benmergui, desarrollador independiente / Andres Denegri dir del ctro de artes audiovisuaels de la Untref / Hernán Canizo, Lic en psicología y HR Manager de Gameloft Arg / Lionel Zajdweber, Mobile & Games Product Manager Cartoon Network Latin America

 

Para consultas e inscripciones escribir a info@objeto-a.com.ar


 

 

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Clínicas en Objeto a
Publicado por Andrea Marchesi :: 05-Mar-2009 14:00:46


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Les recordamos que este año se estarán dictando en Objeto a:

Clínica/taller teórico-práctico de Arte Terapia:

A cargo de la profesora Patricia Domínguez especialmente dirigida a profesionales de la salud, terapistas ocupacionales, docentes y psicólogos que deseen conocer e incorporar las dinámicas didácticas y las técnicas educativo-expresivas pertinentes a las artes plásticas (dibujo, pintura, grabado y escultura) para incorporarlas como otra valiosísima herramienta en el tratamiento terapéutico.

Objetivos

Conocer los diferentes medios de expresión, la línea, el punto, el plano, la forma, el color, las texturas, y sus modos, etc; pertinentes a las artes plásticas.
Conocer las implicancias expresivas de los diferentes medios de expresión en las artes plásticas.
Conocer las implicancias expresivas de los diferentes materiales y técnicas y sus significados en las artes plásticas.
Construir dinámicas de taller acordes a diferentes problemáticas planteadas.

Duración: 1 semestre. 1 vez por semana. 2 horas cada encuentro
Viernes de 19 a 21hs
Fecha de inicio: a confirmar
Costo: $250 mensuales

Clínica de Videoarte

Coordinada por Ma Eugenia Prenafeta la Clínica estará a cargo de Gabriela Golder, Andrés Denegri y Hernán Khourián.
La propuesta de la clínica  es generar un espacio que estimule el desarrollo de  proyectos audiovisuales, a partir del diálogo y la reflexión con estos tres artistas de miradas diferentes, siendo su objetivo propiciar el intercambio de ideas y criterios para acompañar el desarrollo de los procesos de creación.
La clínica se llevará a cabo durante los meses de abril, mayo y junio, y se estructurará en cuatro encuentros por mes. Durante los tres primeros, un artista acercará sus comentarios sobre los proyectos presentados. El cuarto será una fecha dedicada al visionado de materiales relacionados a los proyectos.
La convocatoria está dirigida a todos aquellos que deseen desarrollar proyectos de video o video instalación.

Inicio de las clases: abril 2009.
Días y horarios: viernes de 19.00 a 21.00 hs
Costo de la Clínica: $300 por mes
Las inscripciones se realizarán vía mail a
info@objeto-a.com.ar, adjuntando una mini-biografía del artista (media carilla máximo) y una breve sinopsis del proyecto (una carilla máximo).
Las vacantes son limitadas ya que el trabajo es personalizado.

Para más información sobre contenidos y curriculums de los profesores a cargo de las clínicas: http://www.objeto-a.com.ar/es/eje_estable.php

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Game On ! el arte en juego
Publicado por Objeto a :: 03-Mar-2009 15:21:45


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El miércoles 18 de marzo inauguramos en Objeto a la primera muestra en Argentina de arte y videojuegos: Game On ! el arte en juego, que se estará exhibiendo en el espacio hasta el sábado 4 de abril, de martes a sábados de 14 a 20 hs, con entrada libre y gratuita. A lo largo de la muestra contaremos con una Agenda de Extensión Cultural que incluye charlas, demos, workshops, mesas debate y performances. Las actividades serán de entrada libre y gratuita con reserva previa y tendrán lugar los sábados 21 y 23 de marzo y el sábado 4 de abril.

La propuesta de la muestra consiste en plantear la posibilidad de la presencia artística en el desarrollo de ciertos videojuegos, llegando incluso algunos a constituir obras de arte en sí mismos. El proceso de desarrollo de un video juego ¿implica un proceso creativo-artístico?. ¿Desde qué lugar se habla de arte en video juegos?

Game on ! convocó a las principales empresas desarrolladoras, game artists, psicológos, artistas especializados en la fusión de arte y tecnología, empresas tecnológicas e instituciones de educación para que brinden sus puntos de vistas sobre estos interrogantes.

Seis de las principales empresas desarrolladoras nacionales participarán destacando la creciente presencia de lo artístico en proyectos comerciales. Ellas son: Three Melons, MPAdvanced Multimedia, NGD Studio & Global Fun y Gameloft . El desarrollador independiente Daniel Benmergui propone la exploración del videojuego como dispositivo netamente artístico/conceptual, mientras que en la propuesta de uruguayo Gonzalo Frasca el videojuego es pretexto para un discurso político-social. Por último la muestra abrirá una ventana a lo que está ocurriendo a nivel internacional. Así, nos estará acompañando el estudio checo Amanita Design con su serie premiada Samorost, una propuesta donde prevalece la estética y se apela al ingenio del jugador. El estudio belga Tale of Tales, con dos propuestas de profundo contenido conceptual y casi opuestas en su discurso y estética; y con un adelanto de su próximo lanzamiento: The Path. De la artista norteamericana Natalie Bookchin se estará exhibiendo The Intruder, una combinación de 10 arcades nucleada en torno al cuento homónimo de Borges cuyo núcleo es la historia y la alegoría. También se exhibirá Flower, último proyecto de That Game Company, su versión de lo que sería un poema si fuese videojuego y The Nerve Game del artista Van Sowerwine quien utiliza el soporte del videojuego para una proyección existencial desde una estética minimalista con un dejo irónico.

Para participar de las actividades que se dearrollarán durante la muestra es necesario acreditarse escribiendo a info@objeto-a.com.ar

Acompañan la muestra como sponsors las siguientes empresas: Cartoon Network, Dell,  Autodesk, Microsoft y AMD

Agradecemos también a las siguientes empresas por su participación: Nokia, BGH, AVH, Nexsys, Image Campus, Fundación Lacantonal, Adobe, NVidia, Sueños Digitales, Wacom, Corel, Fibertel, ADVA, UNTREF y Maimónides.

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